SHOW AO VIVO NO FORTNITE…AHN? por Camila Jin Ahn

Semana passada, o Reclame cobriu o evento BGS (Brasil Game Show), maior evento de games da América Latina. Isso me deu uma inspiração para falar mais sobre algo que tenho lido muito, que é a evolução gigantesca do jogo online Fortnite. O game possui mais de 200 milhões de jogadores registrados (80 milhões deles ativos mensalmente) e em 2018 gerou mais de 2,4 B-IL-H-Õ-E-S de dólares de receita, tornando-se o videogame mais lucrativo da história. Vamos entender um pouco como essa grana toda foi gerada e como marcas e celebridades já vem utilizado o Fortnite como um ótimo espaço de marketing.

Resumo do Google sobre Fortnite: jogo lançado pela Epic Games em 2017 que virou um fenômeno cultural com seu design colorido e dancinhas. Sua versão mais popular se chama Battle Royale e é uma versão de Jogos Vorazes, onde o último que restar, ganha o jogo.

Como eu nunca joguei Fortnite, não conseguia entender como eles conseguiram uma receita de mais de 2 bilhões de dólares em um ano e fiquei surpresa ao descobrir de que boa parte deste valor vem dos chamados “skins”e “emotes”. Os skins são as roupas dos avatares dos jogadores e os emotes são maneiras de se expressar no jogo e popularmente conhecidos pelas dancinhas. Mas não se deixe enganar pelas roupas coloridas e as danças fofinhas, elas são estratégias no jogo também.

 

BTS e Jimmy Fallon reproduzindo as dancinhas de Fortnite
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=x5HUs5IxFc0

 

Assisti alguns vídeos de Youtubers de games jogando Fortnite e entendi que no caso dos skins, os jogadores existentes já sabem quais são os skins-padrão de quem iniciou o jogo recentemente e não comprou ou ganhou algum diferente. Desta forma, você se torna um alvo fácil no jogo e entende que enquanto não investir em uma roupa nova, você sempre correrá o risco de morrer mais rápido. Os skins e os emotes podem ser adquiridos através de compras ou desafios e fases do jogo. Então, se você tem você consegue uma dancinha rara, os outros jogadores sabem que você é uma pessoa mais “pró” no jogo.

Daí me perguntei: mas quanto custa tudo isso pra eles fazerem tanto dinheiro? A moeda do Fortnite se chama Bucks. 1000 V-Bucks custam 9,99 dólares e um skin ou emote pode variar de 800 a 2000 V-Bucks. Ou seja, fazendo uma conversão de moeda rápida, um skin ou emote pode variar de 8 a 20 dólares. Se cada jogador ativo do jogo comprar um skin básico, isso já totaliza em 640 milhões de dólares. E sabemos que eles não compram somente o básico.

De acordo com o relatório Futuro Consumidor 2021 da WGSN, o Fortnite não é apenas um jogo, é um terceiro local depois da escola/trabalho que as pessoas querem passar seu tempo. Para a Geração Z (nascidos entre 1994 e 2009), o Fortnite é um espaço de “encontro” após a escola, onde eles passam horas socialmente conectados. Com alto engajamento de seus jogadores, o Fortnite está se tornando uma mídia de parceria estratégica potencial. Os skins costumizados de alta rentabilidade do jogo são uma ótima oportunidade para marcas de moda ganharem um terceiro ponto de venda além da loja física e da loja online.

Este ano, tivemos dois exemplos legais do uso do Fortnite como espaço de marketing. Em fevereiro, o DJ Marshmello fez um show ao vivo (foto da capa do texto) com a presença de cerca de 10 milhões de jogadores. Isso resultou em aumento de 24000% da sua popularidade em plataformas de streaming de música como o Spotify e o Apple Music. Voltando ao terceiro ponto de venda, é como se além do Spotify/rádio e do show ao vivo físico, o Marshmello ganhou um terceiro local para atingir 10 milhões de fãs de uma única vez em um único local.

 

Skins dos personagens Dermagogon e Jim Hopper de Stranger Things
Fonte: twitter.com/fortnite

 

Em julho, como estratégia de marketing da terceira temporada de Stranger Things, a Netflix lançou skins personalizados com personagens da série e “portais” no jogo inspirados em cenas da série. Considerando que uma boa parte da audiência de Stranger Things pertence a Geração Z, principalmente por seus personagens como a Eleven serem desta faixa etária, a Netflix acertou na inovação de sua estratégia de marketing da série e atingiu uma de suas audiência relevantes.

O racional base do videogame de passar de fases desafiadoras com o intuito de uma recompensa sempre maior, faz o apelo do gamefication crescer exponencialmente no nosso dia a dia. Seja juntando pontos na Rappi para você se tornar cliente Prata e ganhar mais descontos, seja você compartilhando suas novas conquistas de quilômetros corridos do aplicativo da Nike no Instagram e ganhar vários likes e comentários de elogios. O Fortnite conseguiu juntar tudo isso em um terceiro mundo colorido com apelo pop e, melhor ainda, monetizar e se manter
sempre atualizado e inovador.

Mais do que os 2,4 bilhões de dólares gerados pelo Fortnite em 2018, o que ficou gravado da minha pesquisa neste texto foi a necessidade deste terceiro local de interação, fora do trabalho/ escola e da casa, necessitado pela Geração Z. Se eles não conseguem sair de casa fisicamente, no Fortnite eles conseguem criar seu próprio mundinho, vestir/consumir o que quiserem sem julgamento e, ainda mais, por um preço menor. Com certeza, a tecnologia
envolvida para se realizar uma ação de marketing dentro do Fortnite é cara, mas como o DJ Marshmello nos provou, o resultado pode ser uma surpresa extremamente positiva.

 

Playlist do Spotify “This is Marshmello” para escutarmos o que 10 milhões de jogadores escutaram no dia do show dele no Fortnite:

Relatório do Futuro Consumidor 2021 da WGSN: https://lp.wgsn.com/pt-fc2021.html utm_source=banner-ad&utm_medium=website-wgsn&utm_campaign=fc2021

 

 

 

SHOW AO VIVO NO FORTNITE…AHN? por Camila Jin Ahn

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